Games & Activities

Atari Age

The Emergence of Video Games in America

Author: Michael Z. Newman

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262035715

Category: Games & Activities

Page: 264

View: 5691

The cultural contradictions of early video games: a medium for family fun (but mainly for middle-class boys), an improvement over pinball and television (but possibly harmful) Beginning with the release of the Magnavox Odyssey and Pong in 1972, video games, whether played in arcades and taverns or in family rec rooms, became part of popular culture, like television. In fact, video games were sometimes seen as an improvement on television because they spurred participation rather than passivity. These “space-age pinball machines” gave coin-operated games a high-tech and more respectable profile. In Atari Age, Michael Newman charts the emergence of video games in America from ball-and-paddle games to hits like Space Invaders and Pac-Man, describing their relationship to other amusements and technologies and showing how they came to be identified with the middle class, youth, and masculinity. Newman shows that the “new media” of video games were understood in varied, even contradictory ways. They were family fun (but mainly for boys), better than television (but possibly harmful), and educational (but a waste of computer time). Drawing on a range of sources—including the games and their packaging; coverage in the popular, trade, and fan press; social science research of the time; advertising and store catalogs; and representations in movies and television—Newman describes the series of cultural contradictions through which the identity of the emerging medium worked itself out. Would video games embody middle-class respectability or suffer from the arcade's unsavory reputation? Would they foster family togetherness or allow boys to escape from domesticity? Would they make the new home computer a tool for education or just a glorified toy? Then, as now, many worried about the impact of video games on players, while others celebrated video games for familiarizing kids with technology essential for the information age.
Literary Criticism

Video Gaming in Science Fiction

A Critical Study

Author: Jason Barr

Publisher: McFarland

ISBN: 1476634297

Category: Literary Criticism

Page: 194

View: 8253

As video gaming and gaming culture became more mainstream in the 1970s, science fiction authors began to incorporate aspects of each into their work. This study examines how media-fueled paranoia about video gaming--first emerging almost fifty years ago--still resonates in modern science fiction. The author reveals how negative stereotypes of gamers and gaming have endured in depictions of modern gamers in the media and how honest portrayals are still wanting, even in the "forward thinking" world of science fiction.
Games

Debugging Game History

A Critical Lexicon

Author: Henry Lowood,Raiford Guins

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262034190

Category: Games

Page: 464

View: 8073

Essays discuss the terminology, etymology, and history of key terms, offering a foundation for critical historical studies of games.
Fiction

Armada

Nur du kannst die Erde retten

Author: Ernest Cline

Publisher: S. Fischer Verlag

ISBN: 3104901953

Category: Fiction

Page: 416

View: 2074

Zack Lightman ist ein Träumer und Geek. Seine Freizeit verbringt er am liebsten vor dem Computer, und richtig gut ist er nur in ›Armada‹, einem Virtual-Reality-Shooter, in dem eine außerirdische Spezies versucht, die Erde zu erobern. Damit ähnelt sein Leben dem zahlreicher anderer Gamer. Bis eines Tages ein echtes Alien-Raumschiff über seiner Heimatstadt auftaucht – und aus dem Computerspiel bitterer Ernst wird. Denn als sich die ersten Wellen außerirdischer Raumschiffe ankündigen, sind es allein die Gamer, die ihnen im Drohnenkampf gewachsen sind. Die besten unter ihnen werden von der Earth Defense Alliance angeworben und ausgebildet. Von einer geheimen Operationsbasis auf dem Mond aus führen Zack und seine Freunde einen Krieg, in dem es um das Schicksal der Erde geht. ›Armada‹ ist große Science Fiction vom Autor des Weltbestsellers ›Ready Player One‹, der derzeit von Steven Spielberg verfilmt wird. Das perfekte Buch für alle Gamer, Popkultur-Nerds und Fans von ›Independence Day‹, ›EVE Online‹, ›Elite: Dangerous‹ oder ›Star Citizen‹ und für alle User von Oculus Rift, Vive oder PlayStation VR.
Social Science

Zehn Gründe, warum du deine Social Media Accounts sofort löschen musst

Author: Jaron Lanier

Publisher: Hoffmann und Campe

ISBN: 345500492X

Category: Social Science

Page: 208

View: 3663

»Um „Zehn Gründe...“ zu lesen, reicht ein einziger Grund: Jaron Lanier. Am wichtigsten Mahner vor Datenmissbrauch, Social-Media-Verdummung und der fatalen Umsonst-Mentalität im Netz führt in diesen Tagen kein Weg vorbei.« Frank Schätzing Jaron Lanier, Tech-Guru und Vordenker des Internets, liefert zehn bestechende Gründe, warum wir mit Social Media Schluss machen müssen. Facebook, Google & Co. überwachen uns, manipulieren unser Verhalten, machen Politik unmöglich und uns zu ekligen, rechthaberischen Menschen. Social Media ist ein allgegenwärtiger Käfig geworden, dem wir nicht entfliehen können. Lanier hat ein aufrüttelndes Buch geschrieben, das seine Erkenntnisse als Insider des Silicon Valleys wiedergibt und dazu anregt, das eigenen Verhalten in den sozialen Netzwerken zu überdenken. Wenn wir den Kampf mit dem Wahnsinn unserer Zeit nicht verlieren wollen, bleibt uns nur eine Möglichkeit: Löschen wir all unsere Accounts! Ein Buch, das jeder lesen muss, der sich im Netz bewegt! »Ein unglaublich gutes, dringendes und wichtiges Buch« Zadie Smith
Computers

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 3469

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
Fiction

Ready Player One

Roman

Author: Ernest Cline

Publisher: S. Fischer Verlag

ISBN: 3104901945

Category: Fiction

Page: 544

View: 8628

Ernest Clines Bestseller ›Ready Player One‹ ist DER Science-Fiction-Roman zur Virtual-Reality-Revolution und Vorlage für den großen Kinoblockbuster von Steven Spielberg. Im Jahr 2045 ist die Welt ein hässlicher Ort: Die Erdölvorräte sind aufgebraucht, ein Großteil der Bevölkerung lebt in Armut. Einziger Lichtblick ist die OASIS, eine virtuelle Ersatzwelt, in der man leben, arbeiten, zur Schule gehen und spielen kann. Die OASIS ist ein ganzes Universum, es gibt Tausende von Welten, von denen jede ebenso einzigartig wie phantasievoll ist. Und sie hat ein Geheimnis. Der exzentrische Schöpfer der OASIS hat tief im virtuellen Code einen Schatz vergraben, und wer ihn findet, wird seinen gesamten Besitz erben – zweihundertvierzig Milliarden Dollar. Eine Reihe von Rätseln weist den Weg, doch der Haken ist: Niemand weiß, wo die Fährte beginnt. Bis Wade Watts, ein ganz normaler Junge, der am Stadtrand von Oklahoma City in einem Wohnwagen lebt, den ersten wirklich brauchbaren Hinweis findet. Die Jagd ist eröffnet ... »›Ready Player One‹ ist absolut fantastisch – ein großer Spaß für den Geek in mir. Ich hatte das Gefühl, als sei das Buch nur für mich geschrieben worden.« Patrick Rothfuss
Games

Video Games Around the World

Author: Mark J. P. Wolf,Toru Iwatani

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262527162

Category: Games

Page: 720

View: 5041

Thirty-nine essays explore the vast diversity of video game history and culture across all the world's continents.
Social Science

The Ultimate History of Video Games

from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our li ves and changed the world

Author: Steven L. Kent

Publisher: Three Rivers Press

ISBN: 9780307560872

Category: Social Science

Page: 624

View: 8607

Inside the Games You Grew Up with but Never Forgot With all the whiz, bang, pop, and shimmer of a glowing arcade. The Ultimate History of Video Games reveals everything you ever wanted to know and more about the unforgettable games that changed the world, the visionaries who made them, and the fanatics who played them. From the arcade to television and from the PC to the handheld device, video games have entraced kids at heart for nearly 30 years. And author and gaming historian Steven L. Kent has been there to record the craze from the very beginning. This engrossing book tells the incredible tale of how this backroom novelty transformed into a cultural phenomenon. Through meticulous research and personal interviews with hundreds of industry luminaries, you'll read firsthand accounts of how yesterday's games like Space Invaders, Centipede, and Pac-Man helped create an arcade culture that defined a generation, and how today's empires like Sony, Nintendo, and Electronic Arts have galvanized a multibillion-dollar industry and a new generation of games. Inside, you'll discover: ·The video game that saved Nintendo from bankruptcy ·The serendipitous story of Pac-Man's design ·The misstep that helped topple Atari's $2 billion-a-year empire ·The coin shortage caused by Space Invaders ·The fascinating reasons behind the rise, fall, and rebirth of Sega ·And much more! Entertaining, addictive, and as mesmerizing as the games it chronicles, this book is a must-have for anyone who's ever touched a joystick. From the Trade Paperback edition.
Performing Arts

The Lumière Galaxy

Seven Key Words for the Cinema to Come

Author: Francesco Casetti

Publisher: Columbia University Press

ISBN: 0231538871

Category: Performing Arts

Page: 304

View: 6417

Francesco Casetti believes new media technologies are producing an exciting new era in cinema aesthetics. Whether we experience film in the theater, on our hand-held devices, in galleries and museums, onboard and in flight, or up in the clouds in the bits we download, cinema continues to alter our habits and excite our imaginations. Casetti travels from the remote corners of film history and theory to the most surprising sites on the internet and in our cities to prove the ongoing relevance of cinema. He does away with traditional notions of canon, repetition, apparatus, and spectatorship in favor of new keywords, including expansion, relocation, assemblage, and performance. The result is an innovative understanding of cinema's place in our lives and culture, along with a critical sea-change in the study of the art. The more the nature of cinema transforms, the more it discovers its own identity, and Casetti helps readers realize the galaxy of possibilities embedded in the medium.
Boys

Boyhood in America

an encyclopedia

Author: Priscilla Ferguson Clement,Jacqueline S. Reinier

Publisher: N.A

ISBN: 9781576072158

Category: Boys

Page: 845

View: 6624

The six titles that make up "The American Family" offer a revitalized new take on U.S. History, surveying current culture from the perspective of the family and incorporating insights from psychology, sociaology and medicine.
Computers

The Golden Age of Video Games

The Birth of a Multibillion Dollar Industry

Author: Roberto Dillon

Publisher: CRC Press

ISBN: 1439873232

Category: Computers

Page: 209

View: 5099

This book focuses on the history of video games, consoles, and home computers from the very beginning until the mid-nineties, which started a new era in digital entertainment. The text features the most innovative games and introduces the pioneers who developed them. It offers brief analyses of the most relevant games from each time period. An epilogue covers the events and systems that followed this golden age while the appendices include a history of handheld games and an overview of the retro-gaming scene.
Fiction

Der Krieg der Welten

Author: H. G. Wells

Publisher: Jazzybee Verlag

ISBN: 384964958X

Category: Fiction

Page: 380

View: 5218

Games & Activities

A History of Video Games in 64 Objects

Author: World Video Game Hall of Fame

Publisher: HarperCollins

ISBN: 0062838709

Category: Games & Activities

Page: 352

View: 6530

Inspired by the groundbreaking A History of the World in 100 Objects, this book draws on the unique collections of The Strong museum in Rochester, New York, to chronicle the evolution of video games, from Pong to first-person shooters, told through the stories of dozens of objects essential to the field’s creation and development. Drawing on the World Video Game Hall of Fame’s unmatched collection of video game artifacts, this fascinating history offers an expansive look at the development of one of the most popular and influential activities of the modern world: video gaming. Sixty-four unique objects tell the story of the video game from inception to today. Pithy, in-depth essays and photographs examine each object’s significance to video game play—what it has contributed to the history of gaming—as well as the greater culture. A History of Video Games in 64 Objects explains how the video game has transformed over time. Inside, you’ll find a wide range of intriguing topics, including: The first edition of Dungeons & Dragons—the ancestor of computer role-playing games The Oregon Trail and the development of educational gaming The Atari 2600 and the beginning of the console revolution A World of Warcraft server blade and massively multiplayer online games Minecraft—the backlash against the studio system The rise of women in gaming represented by pioneering American video game designers Carol Shaw and Roberta Williams’ game development materials The prototype Skylanders Portal of Power that spawned the Toys-to-Life video game phenomenon and shook up the marketplace And so much more! A visual panorama of unforgettable anecdotes and factoids, A History of Video Games in 64 Objects is a treasure trove for gamers and pop culture fans. Let the gaming begin!
Humor

Dieses Buch liebt dich

Author: PewDiePie

Publisher: Rowohlt Verlag GmbH

ISBN: 3644566216

Category: Humor

Page: 240

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Dieses Buch ist schlau und attraktiv. Dieses Buch wird dich umhauen. Dieses Buch liebt dich. «Dieses Buch liebt dich» ist eine Sammlung von inspirierenden, wunderschön illustrierten Weisheiten. Wenn du sie befolgst, wird dein Leben einfacher, besser und schlichtweg lebenswerter sein - versprochen! Stell dir vor, was für ein entspannter Mensch du sein könntest, würdest du dir dieses Motto zu eigen machen: «Wenn du nie etwas versuchst, wirst du auch niemals scheitern!» Denk nur an all die vielen nutzlosen und unerreichbaren Ziele, die du einfach aufgeben könntest. Weg mit der Gitarre! Vergiss deine Träume! Akzeptiere deine wunderbare Mittelmäßigkeit. «Dieses Buch liebt dich» bietet jedem etwas – oder zumindest allen, die bereit sind, aufzugeben und sich einfach keine Gedanken mehr zu machen. Wenn du nicht mehr weiterweißt, denk daran: «Sei nie du selbst. Sei eine Pizza. Jeder liebt Pizza.» PewDiePie ist der erfolgreichste YouTuber der Welt – mit 37 Millionen Abonnenten und 9 Milliarden Klicks. Er ist Schwede und lebt in Brighton. PewDiePie wurde auf den Planeten Erde geschickt, um Weisheit zu verbreiten, gesunden Menschenverstand zu lehren und uns in der altehrwürdigen Kunst der Inspiration zu unterweisen. PewDiePie möchte dich einfach glücklich machen. PewDiePie liebt dich sogar noch mehr, als dieses Buch es tut – reicht dir das nicht?
Technology & Engineering

Grundlagen zur Neuroinformatik und Neurobiologie

The Computational Brain in deutscher Sprache

Author: Patricia S. Churchland,Terrence J. Sejnowski

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3322868214

Category: Technology & Engineering

Page: 702

View: 3629

The Computational Brain, das außergewöhnliche Buch über vergleichende Forschung in den Bereichen von menschlichem Gehirn und neuesten Möglichkeiten der Computertechnologie, liegt hiermit erstmals in deutscher Sprache vor. Geschrieben von einem führenden Forscherteam in den USA, ist es eine Fundgrube für alle, die wissen wollen, was der Stand der Wissenschaft auf diesem Gebiet ist. Die Autoren führen die Bereiche der Neuroinformatik und Neurobiologie mit gut ausgesuchten Beispielen und der gebotenen Hintergrundinformation gekonnt zusammen. Das Buch wird somit nicht nur dem Fachwissenschaftler sondern auch dem interdisziplinären Interesse des Informatikers und des Biologen auf eine hervorragende Weise gerecht. Übersetzt wurde das Buch von Prof. Dr. Steffen Hölldobler und Dipl.-Biol. Claudia Hölldobler, einem Informatiker und einer Biologin. Rezension in Spektrum der Wissenschaft nr. 10, S. 122 f. im Oktober 1997 (...) Die 1992 erschienene amerikanische Originalausgabe des vorliegenden Werkes ist so erfolgreich, daß man bereits von einem Klassiker reden kann. (...) (...) ....ist das Buch sehr zu empfehlen. In Verbindung von Neurobiologie und Neuroinformatik konkurrenzlos, vermittelt es einiges von der Faszination theoretischer Hirnforschung, die auch in Deutschland zunehmend mehr Wissenschaftler in ihren Bann schlägt. Rezension erschienen in: Computer Spektrum 3/1997, S. 2 (...)Das Buch wird somit nicht nur dem Fachwissenschaftler, sondern auch den interdisziplinären Interesse des Informatikers und des Biologen auf eine hervorragende Weise gerecht(...)
Biography & Autobiography

Steve Jobs

Die autorisierte Biografie des Apple-Gründers

Author: Walter Isaacson

Publisher: C. Bertelsmann Verlag

ISBN: 3641074622

Category: Biography & Autobiography

Page: 704

View: 5639

Die Biografie des Jahres über einen der revolutionärsten Entwickler der Welt Macintosh, iMac, iPod, iTunes, iPhone, iPad – Steve Jobs hat der digitalen Welt mit der Kultmarke Apple Ästhetik und Aura gegeben. Wo Bill Gates für solide Alltagsarbeit steht, ist der Mann aus San Francisco die Stilikone des IT-Zeitalters, ein begnadeter Vordenker, der kompromisslos seiner Idee folgt. Genial und selbstbewusst hat er trotz ökonomischer und persönlicher Krisen den Apfel mit Biss (Bite) zum Synonym für Innovation und Vision gemacht. Doch wer ist dieser Meister der Inszenierung, was treibt ihn? Walter Isaacson gewann das Vertrauen des Apple-Chefs und konnte als erster Biograf während der langjährigen Recherchen auf seine uneingeschränkte Unterstützung ebenso bauen wie auf die seiner Familie, seiner Weggefährten und auch der Kontrahenten. Entstanden ist das Buch über Steve Jobs und sein Unternehmen – nicht nur für Apple-Fans.
Games

Before the Crash

Early Video Game History

Author: Mark J. P. Wolf

Publisher: Wayne State University Press

ISBN: 9780814337226

Category: Games

Page: 272

View: 3778

Contributors examine the early days of video game history before the industry crash of 1983 that ended the medium’s golden age.